VR越沉浸,大脑越“省力”?
研究背景
戴上虚拟现实(virtual reality, VR)头显后,眼前的房间可以瞬间变成一座公园、一间教室,甚至一个工业操作现场。随着虚拟现实技术逐渐进入游戏娱乐、教育培训和康复训练等领域,人们在获得更强临场感的同时,也可能需要处理更多视觉、听觉和空间信息。那么,与普通电脑屏幕相比,沉浸式虚拟现实究竟会让大脑承担更多认知负荷,还是能够通过更加自然、直观的交互方式,让任务完成得更轻松?
这一问题对于虚拟现实应用的设计尤为重要。心理负荷(mental workload,MWL)过高,可能导致反应变慢、错误增加和精神疲劳;但心理负荷过低,也可能使注意力和任务参与度下降。因此,准确评估用户在虚拟环境中的心理负荷,是优化虚拟现实训练方案、人机交互界面及康复系统的重要基础。
为了进一步回答这一问题,研究人员将工作记忆任务设置在虚拟公园场景中,要求参与者在普通桌面显示器和头戴式显示器(head-mounted display,HMD)两种条件下,识别不断出现的红球位置和语音字母。研究同时结合任务表现、主观量表和脑电图(electroencephalography,EEG)指标,比较不同沉浸程度和任务难度对心理负荷的影响。
研究已于International Journal of Human–Computer Interaction期刊发表。
研究方法
研究纳入27名健康成年人,其中男性16名、女性11名,年龄24~41岁,平均年龄31.37±4.32岁。所有参与者均完成桌面显示和HMD两次实验,两次间隔1周,并采用交叉平衡顺序控制先后次序。每次实验先记录3分钟静息态EEG,随后依次完成4个持续4分钟的n-back工作记忆任务:第1级为视觉1-back,第2级为视觉2-back,第3级为视听双任务1-back,第4级为视听双任务2-back。每一级任务结束后填写美国国家航空航天局任务负荷指数(NASA Task Load Index, NASA-TLX)。
HMD条件采用无线头显,单眼分辨率为1440×1600像素,视场角110°,刷新率90 Hz,并集成3D空间音频。参与者以第一人称视角进入虚拟公园。视觉刺激为分布在3×3网格中的红色球体,听觉刺激为预先录制的字母;视觉刺激持续500 ms,相邻刺激间隔2500 ms。系统自动记录错误率(error rate, ER)和反应时(reaction time, RT)。
图1 桌面显示与HMD条件下的实验流程。静息态记录后,参与者依次完成4个难度递增的n-back任务,并在每一级任务后填写NASA-TLX
图2 虚拟环境与任务界面。a)静息态注视界面;b)视觉刺激的9个可能位置;c)单个视觉刺激;d)嵌入虚拟环境的NASA-TLX界面
EEG采用ANT Neuro eego sports 32系统采集,配合waveguard电极帽,电极按照国际10–20系统布置。在线参考位于CPz,采样率500 Hz,全部电极阻抗保持在20 kΩ以下;实际分析30个头皮通道,乳突电极M1和M2不纳入记录。实验室流式数据层(Lab Streaming Layer, LSL)用于自动标记静息态及各任务阶段,实现VR任务与EEG数据同步。
预处理在MATLAB R2021b和EEGLAB中完成:信号经1~45 Hz有限冲激响应(Finite Impulse Response, FIR)带通滤波,随后采用伪迹子空间重建(Artifact Subspace Reconstruction, ASR)、独立成分分析(Independent Component Analysis, ICA)和ICLabel去除异常通道、眼动及心电等伪迹,并进行球面插值和全脑平均重参考。研究以Fz电极4~8 Hz的额中线θ功率除以Pz电极8~13 Hz的顶叶α功率,计算EEG心理负荷指数(mental workload index, MWLI)。统计分析采用重复测量双因素方差分析、经错误发现率校正的Wilcoxon配对检验及Spearman相关分析,显著性水平设为p≤0.05。
研究结果
1. 任务难度提高,行为表现总体下降
随着任务难度提高,两种呈现条件下的行为表现总体下降。统计分析显示,任务等级对视觉和听觉错误率(error rate,ER)及反应时间(reaction time,RT)均具有显著影响(均为p<0.001)。以视觉任务为例,桌面条件下RT中位数由第1级的0.79 s延长至第4级的1.75 s,HMD条件下由0.81 s延长至1.60 s;第4级视觉ER中位数在两种条件下均达到0.50。需要注意的是,部分相邻任务等级之间的差异未达到统计学显著水平。尽管双因素方差分析显示HMD条件对听觉RT存在显著影响(p=0.038),但进一步的逐级配对比较未发现桌面与HMD条件在ER或RT方面存在显著差异。
图3 桌面显示与HMD条件下的错误率和反应时
2. 任务难度提高,主观心理负荷随之增加
主观评价与行为结果呈相似趋势。桌面条件下NASA-TLX总分中位数从第1级的33升至第4级的73,HMD条件下从40升至70;除第2级与第3级之间外,多数任务级别差异均达到统计学显著。不同沉浸方式之间的NASA-TLX总分无显著差异;在六个分量表中,仅身体需求在第1级(p=0.002)和第3级(p=0.022)出现条件差异,其余心理需求、时间需求、表现、努力和挫败感均未发现显著差异。
图4桌面显示与HMD条件下的NASA-TLX总分
3. 脑电指标显示,HMD在中高难度任务下降低心理负荷
EEG结果提供了不同于问卷和行为指标的信息。两种条件下,各任务阶段的MWLI均较静息态显著升高,说明n-back任务有效提高了心理负荷;但MWLI并未随任务级别呈稳定的单调上升。沉浸方式对MWLI的总体影响显著(p=0.024):与桌面显示相比,HMD条件在第2级、第3级和第4级的MWLI均显著降低,校正后的p值分别为0.006、0.030和0.006。桌面条件下各级MWLI中位数为1.80、2.01、1.87和2.16,HMD条件下为1.79、1.67、1.51和1.87;两种条件的静息态基线无显著差异(p=0.455)。
图5 基于EEG计算的心理负荷指数
4. 脑电、行为与主观评价并不同步
相关分析显示,ER与RT在两种条件下均呈中等程度正相关,行为指标与NASA-TLX总分也存在显著联系;NASA-TLX各维度之间的相关系数最高可达0.90。值得注意的是,MWLI与行为表现或主观量表均未出现显著相关,提示EEG指标可能反映了问卷和任务表现未能捕捉的神经生理维度。
结论与讨论
本研究表明,仅依靠行为表现或主观问卷,桌面显示与沉浸式HMD之间似乎没有明显差别;但EEG显示,在中高难度任务中,HMD条件对应更低的额中线θ/顶叶α心理负荷指数。研究者据此提出,沉浸式环境可能通过增强临场感,减少参与者对任务需求的主观聚焦,从而降低部分任务中的认知资源占用。不过,这一机制仍属于基于结果的解释,不能据此推断所有VR任务都会降低心理负荷。
研究进一步说明,多模态评估能够揭示不同测量维度之间的差异,EEG可作为优化VR系统、训练流程和人机界面的客观工具。对于运动康复、认知训练和工业培训等场景,理想的技术媒介应尽量减少额外操作负担,使有限的认知资源更多地用于训练目标本身。
Citation: Mondellini, M., Pirovano, I., Colombo, V., Arlati, S., Sacco, M., Rizzo, G., & Mastropietro, A. (2024). A multimodal approach exploiting EEG to investigate the effects of VR environment on mental workload. International Journal of Human–Computer Interaction.
DOI: 10.1080/10447318.2023.2258017
通讯作者:Giovanna Rizzo,意大利国家研究委员会生物医学技术研究所



